Индустрија видео игара у кризи – мањак идеја и вишак идеологије

У капитализму је време новац, па није ни чудо да је индустрија заснована на губљењу времена достигла титанске размере. За инвеститоре је најважније знати када треба напустити брод и пустити га да се разбије о стене…

Иако видео-игре већ деценијама представљају економског гиганта, шира јавност је почела више да обраћа пажњу на њих тек у протеклих петнаестак година и то из два разлога. Један је био то што су игре са напретком рачунарске технике почеле веома да се приближавају филмској и телевизијској продукцији, ангажујући све веће глумачке звезде да дају гласове ликовима и рутински надмашујући најскупље холивудске пројекте уметничким квалитетом, поготово на плану сценарија и музике. Други фактор који је поготово привукао пажњу инвеститора са Волстрита био је "имунитет на рецесију" – веома налик играма на срећу, видео-игре показале су велику отпорност на економске кризе, што је нарочито уочљиво било за време пандемија ковида-19.

Изгледа да је заразно

У капитализму је време новац, па није ни чудо да је индустрија заснована на губљењу времена достигла титанске размере. Протеклих деценија информатички и комуникативни сектор био је један од ретких у коме је очуван "амерички сан"– могућност да се "почне у гаражи" и израсте у глобални индустријски конгломерат. И мада је ово важило за цели сектор, видео-игре су биле и остале његов најгламурознији део – онај који је и формално и садржински најближи холивудској фабрици снова, и који је, у време упадљивог и масовног пада квалитета филмске и телевизијске продукције, деловао као да ће их потпуно истиснути и маргинализовати.

Испоставило се, међутим, да и у дигиталном рају има проблема и да је гејмерска машина за штампање пара једнако подложна кваровима и проклизавању као и она оригинална у америчком Феду.

Ако сте у медијима ових дана налетели на називе великих студија, као што су "Убисофт", "Близард/Активижн", "ЦД пројект ред", "Бајовер", "Сони" и др, сва је прилика да сте чули одјеке скандала везаних за масовни одлазак креативних кадрова, галопирајућу политичку коректност, тужбе око мобинга и узнемиравања, међусобне оптужбе актуелних и бивших директора и сталне сукобе продуцената са властитим муштеријама око квалитета нових игара, најчешће везано за насилно уметање сада већ потпуно озлоглашене "воук агенде" у њихове производе.

Ипак, то је само врх леденог брега – проблеми са којима се ове мегакомпаније суочавају су пре свега финансијске природе. Наиме, у сржи сваке од ових чарки у великим студијима, сваког сукоба менаџера и публике, сваког јавног скандала, наћи ћете једноставну и лако проверљиву информацију да је тај конкретни студио престао да продаје игре.

Да ли се оно што је Илон Маск назвао "воук вирусом" пренело са Холивуда на видео-игре, или је у питању нешто сасвим друго, тек, једно је сигурно – изгледа да је заразно.

Два лоша "Убисофт" Милоша

Без сумње, највећи део проблема може се повезати управо са проблемом воук идеологије, која се у раду студија – слично као у случају Холивуда и музичке индустрије – манифестује као двоструко оптерећење.

Са једне стране, диктат политичке коректности често је неопходан да би се добио приступ изворима финансирања, или просто да би се избегао "топли зец" хистеричних либералних медија који већ годинама прозивају видео-игре као "бастион мачистичке културе" и "уточиште токсичног маскулинитета", где "бели мушкарци праве забаву за друге беле мушкарце и тако промовишу белу, мушку културу". Ово може звучати смешно, али у питању је реалан проблем за студија која самом чињеницом да њихове производе купују милиони муштерија морају да нађу некакав modus vivendi са глобалном финансијском елитом.

Највидљивији резултат овог пактирања са воук идеологијом јесте насилно утрпавање у видео-игре политкоректних садржаја – геј и транс особа, припадника расних и етничких мањина (у приче у којима им једноставно није место), и пре свега – женских ликова. Гејмери су култура која изузетно држи до слободе избора, па су најбоље и најомиљеније игре по правилу оне које играчу дозвољавају да сам бира у ком смеру ће се радња одвијати, каква ће особа бити главни лик, ко ће преживети, а ко остати у животу, па чак и ког пола, расе, или социјалног статуса је главни јунак.

Када таквој публици почнете да намећете обавезу да играју искључиво са женским ликовима (али обавезно оснаженим мушкарачама које су у свему боље и способније од сваког мушкарца на кога наиђу), и када такав лик сценаристички ограничите на интеракције са другим јунацима које "искључују мушку токсичност", када њихове омиљене измаштане светове почнете шаблонски да претварате у либералистичку ЛГБТ утопију из влажних слова предизборног штаба Камале Харис, добијете пад продаје игара и то ако вам се посрећи.

Ако немате среће, добијете координирану акцију људи који по цели дан вежбају координиране акције на уништавању противника и који имају и способности, и воље, и слободног времена да непажљив студио отерају у банкрот.

Ових дана се то догађа "Убисофту", који се суочио са правом олујом негативних реакција зато што је одлучио да главног лика своје игре Assassin’s Creed: Shadows – самураја у феудалном Јапану (!) – учини црнцем. Компанија би можда и успела да ове реакције отпише као "галаму белих расиста", да се у кампању није директно укључила изузетно утицајна гејмерска заједница из Јапана, која је на апсурдну причу о "црном самурају" додала читав списак притужби и историјских грешака које, из перспективе америчких либерала, представљају доказ неопростивог греха културне апропријације. Сличан проблем се појавио са трејлером за самурајску игру Ghost of Yōtei – наставка суперхита Ghost of Tsushima из 2020. год. – где је за главног јунака у улози самураја у феудалном Јапану стављена – жена.

Гејмерска коминтерна, или учини да будем воук

Ова прича, међутим, има и другу страну, ону теже видљиву. Наиме, модерна политичка коректност не налаже само објављивање политички коректних садржаја, него и политички коректну кадровску политику. То значи да студија морају да запошљавају одговарајућу квоту жена, расних и сексуалних мањина, чак и ако их нема довољно на тржишту рада међу програмерима, дизајнерима и продуцентима видео-игара.

Последице су, како се испоставило, катастрофалне, јер систем који мора да хода по јајима идентитетске политике и културног рата губи способност да ефикасно обавља свој посао. Ово је проблем који већ дуже време избија на површину у случају свих великих студија, попут "Убисофта", "Близарда", "Бајовера", али је свакако најапсурдније размере попримио у случају "ЦД пројект реда", примарно пољске фирме, којој на матичном тржишту рада свакако није лако наћи довољан број црних и азијских програмера и дизајнера.

Гејмерско истраживање ових феномена – а верујте, мало ко може бити толико темељан када покушава да реши неку загонетку – довело је до разоткривања сиве еминенције која стоји иза велике воукизације видео-игара, фирме бенигног имена Sweet Baby Inc.

У питању није студио за производњу игара, већ "консултантска фирма" основана 2018. године која се специјализује у "помагању" студијима да остваре позитивне параметре "диверзитета, равноправности и инклузије" (DEI), што је само модерна формула за оно што се код нас уобичајено зове "расна и родна равноправност". Реч је о комесарској институцији која проверава и рангира идеолошку правоверност произвођача видео-игара и самим тим им омогућава да не заврше на "листи неваљалаца" глобалне финансијске елите.

Ова организација је толико озлоглашена, да је веома мали број студија спреман са њом јавно да сарађује, али педантни гејмери проналазе трагове ове "гејмерске воук коминтерне" на сваком кораку, најчешће пратећи запошљавање кадрова познатих по сумњивом и агендашком доприносу пројектима у којим су учествовали, али и по необјашњивом масовном егзодусу креативаца за које се испоставља да су идеолошки неподобни. У питању је класични пример старе југословенске уравниловке, која са једне стране уништава дух и занимљивост сваке игре које се дохвати, док са друге стране преплављује студио непотребним и неспособним кадровима по квоти (често са својих личних спискова подобних) све док не почне да трули изнутра, а његове игре не престану да се продају. Што се тренутно догађа на сваком кораку.

Пусти највећу мећаву, "Близарде"

Ипак, била би грешка натоварити сву одговорност за кризу гејминг индустрије на воук агенду, која је, ако ишта, више симптом, него узрок пропасти западних креативних индустрија. Проблем је нешто друго – оно што је ишчупало душу блузу и рокенролу, панку и хип-хопу, фантастичној књижевности и крими-драмама, акционим филмовима и урнебесним комедијама, и уопште свему што је у своје време привлачило масовну публику на глобалном нивоу, а што је очерупано, обесмишљено и упропашћено давно пре него што је ико чуо за израз "воук".

У питању је, заправо, најобичнија тржишна логика. Неко направи нешто што се масовно продаје и заради брдо новца. Да би се новостеченим богатством и индустријом која га генерише управљало потребна је читава војска менаџера, инвеститора, консултаната, адвоката, маркетиншких стручњака и трговаца, који опет имају потребу да одрже дотадашњи вртоглави темпо раста. За тако нешто је прво потребно омасовљење и индустријализација која убија креативни процес у душу и ствара производе који привлаче све мање публике. Да би одржали ниво прихода, ови џиновски системи почињу да цеде своје изворне активе као суву дреновину и да канибализују све оно што их је својевремено чинило престижним и популарним.

Ово је од речи до речи процес који се десио са студиом "Близард", који је деведесетих почео као мала фирма која прави забавне и уврнуте игре за малобројну, али фанатично одану заједницу играча и љубитеља. Онда су направили World of Warcraft (WoW), која се по свом утицају на глобалну популарну културу може упоредити само са измишљањем Фејсбука и других друштвених мрежа. Преко ноћи, мала фирма је постала један од највећих играча на тржишту и једна од најврелијих актива на берзи, а то је повлачило собом читаву војску менаџера који су истовремено инсистирали на две немогуће ствари. Прво, оригинална "златна кока" – "Вов" – морала је да настави генерисати исту количину новца као на врхунцу, што је значило да се замор играча морао делимично амортизовати новим садржајима, а делимично све малигнијим облицима монетизације игре, што је додатно умањивало њену популарност. Друго, студио је био опседнут прављењем "новог Вова" и сви ресурси били су посвећени том задатку, гушећи креативни потенцијал својих уметника и додатно отуђујући верну публику.

На крају је "Близард" завршио где и сви остали – у глибу осредњих игара које нису више у стању да правдају гигантске трошкове, у гомили скандала и оптужби, огорченим оставкама и принудним отпуштањима, скандалима са мобингом, и још глупости везаних за воук идеологију. Али испод свега тога, у питању је био врло једноставан процес. Група занесењака својом љубављу и креативношћу створила је нешто изузетно вредно. То су онда намирисали „вукови са Волстрита“, бацивши се чопором на њих и претворивши их у машину за штампање пара, коју су спремни да продају оног тренутка када рачуница престане да буде исплатива на оном нивоу на коме су они навикли да се баве бизнисом.

Капитализам и теорија игара

Као што је речено, профит и вишак вредности могу бити одлична покретачка снага за технолошки развој, али су незахвалан модел развоја за систем који почива на естетици. Јер подаци су очигледни: све своје најбоље производе ова студија производила су пре него што су остварила свој "амерички сан", а не након тога. И мада су они успели дуже од деценије да одрже своје титанске приходе и задовољавају апетит инвеститора, игра је имала свој крај и као у случају сваког казина – на крају кућа увек добија.

Ова паралела са коцком није случајна, јер крупни капитал већ деценијама гура видео-игре у смеру игара на срећу, јер је у питању стабилан модел којим знају да управљају и који интимно разумеју. Овај процес је потпуно учинио игре за мобилне телефона, а почиње све више да оптерећује и друге гране индустрије.

Притом не треба бити нефер – у питању је стара прича успона и пада меркантилних империја која је старија од капитализма. Ниједно златно доба не траје заувек. За инвеститоре је најважније знати када треба напустити брод и пустити га да се разбије о стене. За креаторе је то ствар проналажења новог окружења унутар кога ће моћи да раде оно што воле и знају, без репова и без комесара за сексуалну и расну правоверност. Стога нема сумње да ћемо и у будућности добијати врхунске видео-игре. Али не из оних студија на које смо навикли.